2Guerrero
32Al fusionar: +1 ATK
Agresivo y barato. Fusiónale cualquier objeto y gana +1 de ataque extra: una amenaza desde el primer turno.
EL ARSENAL COMPLETO
Tu mazo lleva 15: entre 5 y 6 unidades, 4 y 5 objetos y 4 y 5 acciones, con un máximo de 2 copias por carta. Elegir bien es la mitad de la partida.
Tus tropas sobre la mesa (máximo 5 a la vez). Tienen ataque y vida, pueden golpear el mismo turno en que entran, y muchas esconden un poder que se activa al fusionarles un objeto.
2Al fusionar: +1 ATK
Agresivo y barato. Fusiónale cualquier objeto y gana +1 de ataque extra: una amenaza desde el primer turno.
2Puede atacar al jugador solo si no está fusionado
Puede pegar directo al jugador rival… solo mientras esté sin fusionar. Ideal para arañar los últimos puntos de vida.
3Guardia
Tu guardaespaldas: mientras viva, el rival está obligado a atacarle a él. Protege tu vida y a tus unidades frágiles.
3Al fusionar: 1 daño a todas las unidades enemigas
Su fusión hace 1 daño a TODAS las unidades enemigas. Devastador contra mesas llenas de unidades de 1 vida.
2Fuerza bruta sin letra pequeña.
Estadísticas honestas sin letra pequeña. Presión fiable en los primeros turnos.
3El primer ataque hace doble daño
Su primer ataque hace doble daño (8). Elige bien la víctima: con 1 de vida, rara vez sobrevive a la respuesta.
3Al final de tu turno: cura 1 a tu jugador
Cura 1 a tu jugador al final de cada turno tuyo. Cuanto antes entre en mesa, más vida te acaba regalando.
3Al fusionar: roba 1
Su fusión te roba una carta: cualquier objeto barato se convierte en carta gratis. Un motor de recursos.
3Al fusionar: obtiene Escudo
Al fusionar gana Escudo: absorbe gratis el primer golpe que reciba. Muy difícil de rentabilizar para el rival.
4Solo puede recibir objetos DEFENSIVOS
Muro de 6 vidas que solo acepta objetos DEFENSIVOS. Con un Cristal se convierte en una fortaleza de 12.
4Al jugarlo, pierdes 1 vida
El mayor ataque del juego a cambio de 1 vida tuya al jugarlo. Pura agresión para rematar la partida.
4Al morir: revive una unidad
Al morir eliges una unidad de tu descarte y la revives con 1 de vida, ataque base y sin habilidades. Haz que muera rentable.
Se fusionan a una unidad propia (una sola por unidad) y la transforman: más ataque, más vida, restricciones o venenos. Los OFENSIVOS pegan, los DEFENSIVOS aguantan y los de ESTADO cambian las reglas — recuerda que el Golem solo acepta DEFENSIVOS.
1+2 ATK
+2 de ataque por 1 de energía: la fusión ofensiva más eficiente del juego.
1+2 vida
+2 de vida máxima y actual. Convierte intercambios perdidos en ganados.
1Reduce el primer daño recibido cada turno en 1 (mín. 0)
Reduce en 1 el primer daño que reciba la unidad cada turno. Contra golpes pequeños y repetidos es casi inmortalidad.
1No puede atacar; todo el daño recibido se reduce en 1
La unidad no puede atacar, pero TODO el daño que recibe se reduce en 1. Perfecto para un Tanque con Guardia.
1No puede recibir otros objetos ni atacar al jugador rival
Restringe a tu propia unidad (ni atacar al jugador ni recibir otros objetos). Su gracia: disparar un «Al fusionar» potente por solo 1 de energía.
1Ataca dos veces al mismo objetivo
La unidad golpea dos veces al mismo objetivo. Con ataque alto, duplica la amenaza.
2+3 ATK, −1 vida
+3 de ataque a costa de 1 de vida. El mayor empujón ofensivo — cuidado: mata a las unidades de 1 vida.
21 daño al final de cada turno
Su portadora recibe 1 daño al final de CADA turno. Es el precio de disparar un «Al fusionar» — asume el desgaste.
2Reduce vida máxima en 1 al final del turno
Resta 1 de vida máxima a su portadora cada turno. Dispara la fusión de tu unidad a cambio de irla consumiendo.
2Al fusionar, elige: FILO (+2 ATK) o BASTIÓN (+2 vida)
Al fusionar eliges: FILO (+2 ATK) o BASTIÓN (+2 vida). Pagas 1 más que Espada o Escudo por decidir en el momento.
3Al fusionar: duplica la vida máxima
Duplica la vida máxima de la unidad (y la actual si estaba sana). Sobre un Golem: 12 de vida.
Efectos de un solo uso que se resuelven al momento y van al descarte: curas, robos, destrucción de objetos y daño directo. Son la sal de cada turno.
2Tu jugador recupera 3 vida
Recupera 3 puntos de vida (máximo 15). Compra un turno extra en las carreras de daño.
2Roba 2 cartas (una a una), luego descarta 1
Roba 2 cartas y descarta 1: filtra tu mano hacia lo que necesitas. Ojo: con la mano llena, el robo se quema.
1Destruye un objeto fusionado enemigo
Elimina el objeto fusionado de una unidad ENEMIGA: sus bonus desaparecen al instante. Respuesta barata a fusiones caras.
22 daño; si está fusionada, destruye su objeto
2 de daño y, si el objetivo está fusionado, destruye además su objeto. Un dos por uno contra unidades equipadas.
2Aplica Congelado(2)
La unidad no podrá atacar durante 2 turnos de su dueño. Neutraliza al atacante clave en el momento justo.
42 daño a TODAS las unidades
2 de daño a TODAS las unidades, las tuyas incluidas. El botón de pánico contra mesas llenas.
33 daño; si mata, 1 daño al jugador
3 de daño a una unidad y, si la mata, 1 daño extra a su dueño. Puede cerrar la partida desde la mano.
Los términos que verás en las cartas, explicados de una vez para siempre.
Guardia
Mientras esta unidad esté en mesa, el rival está obligado a atacarla a ella antes que al jugador o a otras unidades.
Al fusionar
Se activa solo la primera vez que la unidad recibe un objeto. Destruir el objeto no lo reactiva.
Escudo
Ignora por completo el primer daño que reciba la unidad, sea del tamaño que sea, y desaparece.
Congelado (N)
La unidad no puede atacar. El contador baja 1 al final de cada turno de su dueño.
Quemar
Robar con la mano llena o el mazo vacío quema la carta (fuera de juego para siempre) y el rival del que roba recibe 1 daño.
Monta tu mazo de 15 y pruébalo en un duelo real.