EL ARSENAL COMPLETO

Las 30 cartas

Tu mazo lleva 15: entre 5 y 6 unidades, 4 y 5 objetos y 4 y 5 acciones, con un máximo de 2 copias por carta. Elegir bien es la mitad de la partida.

Unidades12 cartas

Tus tropas sobre la mesa (máximo 5 a la vez). Tienen ataque y vida, pueden golpear el mismo turno en que entran, y muchas esconden un poder que se activa al fusionarles un objeto.

Arte de Guerrero2

Guerrero

32

Al fusionar: +1 ATK

Agresivo y barato. Fusiónale cualquier objeto y gana +1 de ataque extra: una amenaza desde el primer turno.

Arte de Arquero2

Arquero

21

Puede atacar al jugador solo si no está fusionado

Puede pegar directo al jugador rival… solo mientras esté sin fusionar. Ideal para arañar los últimos puntos de vida.

Arte de Tanque3

Tanque

16

Guardia

Tu guardaespaldas: mientras viva, el rival está obligado a atacarle a él. Protege tu vida y a tus unidades frágiles.

Arte de Mago3

Mago

22

Al fusionar: 1 daño a todas las unidades enemigas

Su fusión hace 1 daño a TODAS las unidades enemigas. Devastador contra mesas llenas de unidades de 1 vida.

Arte de Bestia2

Bestia

33

Fuerza bruta sin letra pequeña.

Estadísticas honestas sin letra pequeña. Presión fiable en los primeros turnos.

Arte de Asesino3

Asesino

41

El primer ataque hace doble daño

Su primer ataque hace doble daño (8). Elige bien la víctima: con 1 de vida, rara vez sobrevive a la respuesta.

Arte de Druida3

Druida

23

Al final de tu turno: cura 1 a tu jugador

Cura 1 a tu jugador al final de cada turno tuyo. Cuanto antes entre en mesa, más vida te acaba regalando.

Arte de Chamán3

Chamán

22

Al fusionar: roba 1

Su fusión te roba una carta: cualquier objeto barato se convierte en carta gratis. Un motor de recursos.

Arte de Robot3

Robot

33

Al fusionar: obtiene Escudo

Al fusionar gana Escudo: absorbe gratis el primer golpe que reciba. Muy difícil de rentabilizar para el rival.

Arte de Golem4

Golem

36

Solo puede recibir objetos DEFENSIVOS

Muro de 6 vidas que solo acepta objetos DEFENSIVOS. Con un Cristal se convierte en una fortaleza de 12.

Arte de Demonio4

Demonio

53

Al jugarlo, pierdes 1 vida

El mayor ataque del juego a cambio de 1 vida tuya al jugarlo. Pura agresión para rematar la partida.

Arte de Ángel4

Ángel

44

Al morir: revive una unidad

Al morir eliges una unidad de tu descarte y la revives con 1 de vida, ataque base y sin habilidades. Haz que muera rentable.

Objetos11 cartas

Se fusionan a una unidad propia (una sola por unidad) y la transforman: más ataque, más vida, restricciones o venenos. Los OFENSIVOS pegan, los DEFENSIVOS aguantan y los de ESTADO cambian las reglas — recuerda que el Golem solo acepta DEFENSIVOS.

Arte de Espada1

Espada

OFENSIVO

+2 ATK

+2 de ataque por 1 de energía: la fusión ofensiva más eficiente del juego.

Arte de Escudo1

Escudo

DEFENSIVO

+2 vida

+2 de vida máxima y actual. Convierte intercambios perdidos en ganados.

Arte de Armadura1

Armadura

DEFENSIVO

Reduce el primer daño recibido cada turno en 1 (mín. 0)

Reduce en 1 el primer daño que reciba la unidad cada turno. Contra golpes pequeños y repetidos es casi inmortalidad.

Arte de Hielo1

Hielo

DEFENSIVO

No puede atacar; todo el daño recibido se reduce en 1

La unidad no puede atacar, pero TODO el daño que recibe se reduce en 1. Perfecto para un Tanque con Guardia.

Arte de Ancla1

Ancla

DEFENSIVO

No puede recibir otros objetos ni atacar al jugador rival

Restringe a tu propia unidad (ni atacar al jugador ni recibir otros objetos). Su gracia: disparar un «Al fusionar» potente por solo 1 de energía.

Arte de Látigo1

Látigo

OFENSIVO

Ataca dos veces al mismo objetivo

La unidad golpea dos veces al mismo objetivo. Con ataque alto, duplica la amenaza.

Arte de Martillo2

Martillo

OFENSIVO

+3 ATK, −1 vida

+3 de ataque a costa de 1 de vida. El mayor empujón ofensivo — cuidado: mata a las unidades de 1 vida.

Arte de Fuego2

Fuego

ESTADO

1 daño al final de cada turno

Su portadora recibe 1 daño al final de CADA turno. Es el precio de disparar un «Al fusionar» — asume el desgaste.

Arte de Veneno2

Veneno

ESTADO

Reduce vida máxima en 1 al final del turno

Resta 1 de vida máxima a su portadora cada turno. Dispara la fusión de tu unidad a cambio de irla consumiendo.

Arte de Runa2

Runa

ESTADO

Al fusionar, elige: FILO (+2 ATK) o BASTIÓN (+2 vida)

Al fusionar eliges: FILO (+2 ATK) o BASTIÓN (+2 vida). Pagas 1 más que Espada o Escudo por decidir en el momento.

Arte de Cristal3

Cristal

DEFENSIVO

Al fusionar: duplica la vida máxima

Duplica la vida máxima de la unidad (y la actual si estaba sana). Sobre un Golem: 12 de vida.

Acciones7 cartas

Efectos de un solo uso que se resuelven al momento y van al descarte: curas, robos, destrucción de objetos y daño directo. Son la sal de cada turno.

Arte de Curar2

Curar

Tu jugador recupera 3 vida

Recupera 3 puntos de vida (máximo 15). Compra un turno extra en las carreras de daño.

Arte de Robo rápido2

Robo rápido

Roba 2 cartas (una a una), luego descarta 1

Roba 2 cartas y descarta 1: filtra tu mano hacia lo que necesitas. Ojo: con la mano llena, el robo se quema.

Arte de Destruir objeto1

Destruir objeto

Destruye un objeto fusionado enemigo

Elimina el objeto fusionado de una unidad ENEMIGA: sus bonus desaparecen al instante. Respuesta barata a fusiones caras.

Arte de Disrupción2

Disrupción

2 daño; si está fusionada, destruye su objeto

2 de daño y, si el objetivo está fusionado, destruye además su objeto. Un dos por uno contra unidades equipadas.

Arte de Congelar2

Congelar

Aplica Congelado(2)

La unidad no podrá atacar durante 2 turnos de su dueño. Neutraliza al atacante clave en el momento justo.

Arte de Tormenta4

Tormenta

2 daño a TODAS las unidades

2 de daño a TODAS las unidades, las tuyas incluidas. El botón de pánico contra mesas llenas.

Arte de Bola de fuego3

Bola de fuego

3 daño; si mata, 1 daño al jugador

3 de daño a una unidad y, si la mata, 1 daño extra a su dueño. Puede cerrar la partida desde la mano.

Palabras clave

Los términos que verás en las cartas, explicados de una vez para siempre.

Guardia

Mientras esta unidad esté en mesa, el rival está obligado a atacarla a ella antes que al jugador o a otras unidades.

Al fusionar

Se activa solo la primera vez que la unidad recibe un objeto. Destruir el objeto no lo reactiva.

Escudo

Ignora por completo el primer daño que reciba la unidad, sea del tamaño que sea, y desaparece.

Congelado (N)

La unidad no puede atacar. El contador baja 1 al final de cada turno de su dueño.

Quemar

Robar con la mano llena o el mazo vacío quema la carta (fuera de juego para siempre) y el rival del que roba recibe 1 daño.

¿Ya tienes tu combo favorito?

Monta tu mazo de 15 y pruébalo en un duelo real.