El objetivo
Cada jugador empieza con 15 puntos de vida y un mazo de 15 cartas. Gana quien deje a su rival a 0. No hay empates: el juego garantiza siempre un vencedor.
15 de vida
y sin curarse por encima
15 cartas
máx. 2 copias de cada
Mano de 4
al empezar, cambia hasta 2 (mulligan)
Tu turno
El turno sigue siempre el mismo orden. Interiorízalo y el resto del juego cae solo:
- 1
Roba una carta
Excepto el jugador inicial en su primer turno. Ojo: con la mano llena (6) o el mazo vacío, la carta se quema… y tu rival recibe 1 daño.
- 2
Recarga tu energía
Al máximo de tu turno: 3 en el primero, 4 en el segundo, 5 a partir del tercero. La que no gastes se pierde.
- 3
Fase de juego
Baja unidades a la mesa (máximo 5), lanza acciones y fusiona objetos a tus unidades. Todo cuesta energía.
- 4
Fase de ataque
En cuanto atacas por primera vez ya no puedes jugar más cartas este turno. Tus unidades pueden atacar el mismo turno en que entran.
- 5
Fin del turno
Se resuelven las curas del Druida, el Fuego, el Veneno y baja el contador de Congelado. Le toca al rival.
Energía
La energía es lo que pagas por jugar cartas. Se recarga entera al empezar tu turno y no se acumula:
Turno 1
3⚡
Turno 2
4⚡
Turno 3+
5⚡
La fusión
La mecánica que da nombre al juego: pega un objeto a una unidad de tu mesa. Una Espada da +2 de ataque, un Escudo +2 de vida, un Hielo la vuelve casi inmortal pero le impide atacar…
Cada unidad admite un solo objeto, y muchas tienen un poder «Al fusionar» que se dispara solo la primera vez: el Guerrero gana ataque, el Mago barre la mesa rival, el Chamán roba una carta.
Si el objeto se destruye, sus bonus desaparecen. Elegir qué fusionar y cuándo es la decisión que gana o pierde partidas.
Combate y Guardia
Al atacar a una unidad, el daño es simultáneo: ambas se pegan a la vez con su ataque. Si atacas al jugador directamente, tu unidad no recibe nada a cambio.
Mientras el rival tenga un Tanque con Guardia en mesa, estás obligado a atacarlo a él antes que a nada ni nadie. Es el guardaespaldas del mazo.
Las unidades atacan el mismo turno en que entran — aquí no se espera.
Estados y venenos
Congelado (N)
La unidad no puede atacar durante N turnos de su dueño. Volver a congelarla reinicia el contador a 2, no lo suma.
Escudo
Ignora por completo el primer golpe que reciba la unidad, sea del tamaño que sea, y desaparece.
Fuego (objeto)
La unidad portadora recibe 1 daño al final de CADA turno, tuyo y del rival.
Veneno (objeto)
Reduce la vida máxima de la portadora en 1 al final de cada turno. Si llega a 0, muere.
El final: quema y Colapso
Si intentas robar con la mano llena (6 cartas) o con el mazo vacío, la carta se quema para siempre y tu rival recibe 1 daño. Vaciar tu mazo no te salva: te desangra a los dos.
Y si la partida se atasca del todo — sin mazos, sin manos y sin ataques posibles — se activa el Colapso: ambos jugadores pierden 1 vida cada turno hasta que solo quede uno. Por eso ninguna partida dura más de unos minutos.

