APRENDE EN 5 MINUTOS

Cómo se juega

Todo lo que necesitas para tu primer duelo: el objetivo, tu turno, la fusión y cómo termina siempre una partida.

El objetivo

Cada jugador empieza con 15 puntos de vida y un mazo de 15 cartas. Gana quien deje a su rival a 0. No hay empates: el juego garantiza siempre un vencedor.

15 de vida

y sin curarse por encima

15 cartas

máx. 2 copias de cada

Mano de 4

al empezar, cambia hasta 2 (mulligan)

Tu turno

El turno sigue siempre el mismo orden. Interiorízalo y el resto del juego cae solo:

  1. 1

    Roba una carta

    Excepto el jugador inicial en su primer turno. Ojo: con la mano llena (6) o el mazo vacío, la carta se quema… y tu rival recibe 1 daño.

  2. 2

    Recarga tu energía

    Al máximo de tu turno: 3 en el primero, 4 en el segundo, 5 a partir del tercero. La que no gastes se pierde.

  3. 3

    Fase de juego

    Baja unidades a la mesa (máximo 5), lanza acciones y fusiona objetos a tus unidades. Todo cuesta energía.

  4. 4

    Fase de ataque

    En cuanto atacas por primera vez ya no puedes jugar más cartas este turno. Tus unidades pueden atacar el mismo turno en que entran.

  5. 5

    Fin del turno

    Se resuelven las curas del Druida, el Fuego, el Veneno y baja el contador de Congelado. Le toca al rival.

Energía

La energía es lo que pagas por jugar cartas. Se recarga entera al empezar tu turno y no se acumula:

Turno 1

3

Turno 2

4

Turno 3+

5

La fusión

La mecánica que da nombre al juego: pega un objeto a una unidad de tu mesa. Una Espada da +2 de ataque, un Escudo +2 de vida, un Hielo la vuelve casi inmortal pero le impide atacar…

Cada unidad admite un solo objeto, y muchas tienen un poder «Al fusionar» que se dispara solo la primera vez: el Guerrero gana ataque, el Mago barre la mesa rival, el Chamán roba una carta.

Si el objeto se destruye, sus bonus desaparecen. Elegir qué fusionar y cuándo es la decisión que gana o pierde partidas.

Combate y Guardia

Al atacar a una unidad, el daño es simultáneo: ambas se pegan a la vez con su ataque. Si atacas al jugador directamente, tu unidad no recibe nada a cambio.

Mientras el rival tenga un Tanque con Guardia en mesa, estás obligado a atacarlo a él antes que a nada ni nadie. Es el guardaespaldas del mazo.

Las unidades atacan el mismo turno en que entran — aquí no se espera.

Estados y venenos

Congelado (N)

La unidad no puede atacar durante N turnos de su dueño. Volver a congelarla reinicia el contador a 2, no lo suma.

Escudo

Ignora por completo el primer golpe que reciba la unidad, sea del tamaño que sea, y desaparece.

Fuego (objeto)

La unidad portadora recibe 1 daño al final de CADA turno, tuyo y del rival.

Veneno (objeto)

Reduce la vida máxima de la portadora en 1 al final de cada turno. Si llega a 0, muere.

El final: quema y Colapso

Si intentas robar con la mano llena (6 cartas) o con el mazo vacío, la carta se quema para siempre y tu rival recibe 1 daño. Vaciar tu mazo no te salva: te desangra a los dos.

Y si la partida se atasca del todo — sin mazos, sin manos y sin ataques posibles — se activa el Colapso: ambos jugadores pierden 1 vida cada turno hasta que solo quede uno. Por eso ninguna partida dura más de unos minutos.